A Coriovallum római településről – a mai hollandiai Heerlen területéről – előkerült mészkőtárgy ritka bizonyítékot szolgáltat arra, miként játszhattak társasjátékokat a római korban. A Het Romeins Museumban őrzött leleten egy laposra csiszolt felületen bevésett vonalháló látható. A régészek régóta feltételezték, hogy játékhoz kapcsolódhat, ám sem ismert római, sem korábbi európai játék nem illeszkedik pontosan ehhez a mintázathoz.

A lehetséges játéktábla, a bevésett vonalakat kiemelő jelölésekkel. ( A kép forrása : Walter Crist )
A részletes használati nyomvizsgálat azokra a sérülésekre összpontosított, amelyek a bevésett vonalak mentén figyelhetők meg. Mikroszkopikus kopásnyomok egyenetlen eloszlást mutattak: egyes útvonalak sokkal erősebben elhasználódtak, mint mások. Az ilyen mintázat inkább arra utal, hogy kis játékelemeket ismételten meghatározott pályákon mozgattak, nem pedig véletlenszerű érintkezésről vagy pusztán díszítő jellegű vésésről van szó. A kő tudatos megmunkálása szintén arra enged következtetni, hogy rendeltetésszerű tárgyról, nem pedig alkalmi karcolásról beszélhetünk. Annak vizsgálatára, hogy a kopás valóban játék közbeni használatból eredhet-e, a kutatók a régészeti megfigyeléseket mesterséges intelligenciával vezérelt szimulációkkal kombinálták. A Ludii nevű rendszert alkalmazták, amely történeti társasjátékok modellezésére szolgál. Két automatizált „játékos” mérkőzött meg egymással a kőtábla digitális változatán. A szimulációk számos, Észak-Európában dokumentált kis táblás játék szabályrendszeréből merítettek, köztük skandináv és itáliai példákból. Az eredmények szoros egyezést mutattak a megfigyelt kopásminták és az úgynevezett blokkolós játékokra épülő szimulációk között. Ezekben a játékokban a cél nem az ellenfél bábujainak leütése, hanem mozgásának korlátozása. A modellezett játszmák során a mozgások ismételten ugyanazokon a vonalakon koncentrálódtak, mint amelyek a kőfelületen erősebben elhasználódtak. Más szabályváltozatok nem eredményeztek hasonlóan egyenetlen kopást. A blokkolós játékok eddig csupán szórványosan jelentek meg az európai régészeti anyagban. Biztosan azonosítható példáik csak a középkorból ismertek, jóval a római uralom megszűnése után. A coriovallumi tábla azonban ezt a játéktípust jóval korábbra helyezi. A lelet arra utal, hogy a római kori játékosok olyan szabályrendszerekkel is kísérleteztek, amelyek nem maradtak fenn sem írott forrásokban, sem ábrázolásokban. Az ókori játékok többnyire kevés nyomot hagynak maguk után. Sok táblát földbe vagy fába karcoltak, és ideiglenes bábukkal használtak. A fennmaradás gyakran különleges körülményeken múlt – például azon, hogy valaki kőbe véste a táblát. Az egyedi példányok azonosítása ezért nehéz, hiszen a hagyományos módszerek több, ismétlődő geometrikus mintára támaszkodnak, amelyeket ismert elnevezésekhez vagy képi forrásokhoz lehet kötni.
Tudtad? ( történelmi érdekességek )
| Az ókori görög olimpiák győztesei kétszer lassabban futottak, mint a mai győztesek. Még az ókor legjobb és legkitartóbb sportolói is lassabban futottak, mint a modern atléták. Pheidippidész, aki hírnökként kereste a kenyerét, egyszer 240 km-t futott kevesebb, mint 2 nap alatt, hogy Spártából Athénba futva elmondja az athéniaknak a győzelem hírét. Ezzel ő lett a történelem első maratoni futója. Phidippides hőstettének emlékére 1982-ben megkezdték a Spartathlon megrendezését - ez egy olyan verseny, melynek távja megegyezik az Athén-Spárta távolsággal. A verseny rekordja 20 óra 25 perc, de körülbelül egy nap alatt az egész mezőny be szokta fejezni a versenyt, vagyis elmondhatjuk, hogy a modern hosszútávfutók körülbelül kétszer olyan gyorsak, mint az ókori görög futók. |

Az AI-alapú szimuláció eredménye, amely aszimmetrikus játékot mutat a vizsgált átlós vonal mentén. Ezekben a játékokban a több bábuval rendelkező játékos célja, hogy blokkolja a kevesebb bábuval játszó ellenfelét. A bábuk a kezdőpozícióban láthatók; ahol nem a táblán indulnak, ott felváltva kerülnek felhelyezésre, amíg mindegyik a helyére nem kerül. A fehér az első játékost jelöli. A táblák az átalakítás után láthatók, a leggyakrabban használt átlóval a jobb alsó sarokban. ( A kép forrása: Crist et al, Antiquity, 2025 )
Az Antiquity folyóiratban megjelent tanulmány rávilágít arra, hogy a szimulált játék új módszertani lehetőséget kínál. A kopásminták és a modellezett viselkedés összevetésével a kutatók írott források hiányában is értékelhetnek elszigetelt tárgyakat. Az eljárás emellett lehetővé teszi olyan, ténylegesen játszható szabályrendszerek rekonstrukcióját, amelyek fizikai bizonyítékokon alapulnak. A besoroláson túl a kutatás árnyaltabb képet ad a római határvidéki városok mindennapjairól is. A társasjátékok társas érintkezést, szabadidőt és közös tudást tükröznek. A coriovallumi tábla egyrészt a játékformák évszázadokon átívelő folytonosságát mutatja, másrészt regionális sajátosságokra is utal. A használati nyomvizsgálat és a mesterséges intelligencia összekapcsolása új távlatokat nyit a múlt játékainak kutatásában, és közelebb hozza a hallgatag tárgyakat az egykor élt emberek mindennapi tapasztalataihoz.
Hirdetés