Posted in

A mesterséges intelligenciának sikerült megfejtenie az 1977-ben felfedezett, 4500 éves társasjáték használatát, amire eddig senki sem volt képes!

1977-ben a délkelet-iráni Shahr-i Sokhta bronzkori temetőjének feltárása során a régészek egy 4500 éves, rendkívüli társasjátékot fedeztek fel egy gazdagon díszített sírban. A játék egy kígyómotívummal faragott táblából áll, amelyen 20 kör alakú mező található, valamint 27 geometrikus játékelemből és négy dobókockából. Ez a lelet évtizedek óta foglalkoztatja a kutatókat, de modern eszközökkel és interdiszciplináris elemzésekkel ma már közelebb kerülünk annak megértéséhez, hogyan is játszhatták ezt az ősi játékot.

A Shahr-i Sokhta elhelyezkedése Nyugat-Ázsiában

Shahr-i Sokhta, amelynek neve „Égett Várost” jelent, az i.e. 3. évezredből származik, és a Helmand-kultúra egyik fontos központja volt, amely fejlett kézművességéről, kereskedelmi hálózatairól és korai várostervezéséről ismert. A helyszínen számos különleges lelet került elő, például egy mesterséges szem és bonyolult ékszerek, de a 731-es számú sírból előkerült társasjáték az egyik legfontosabb felfedezés, amely i.e. 2600–2400 körülre datálható, és olyan híres játékokkal említhető egy lapon, mint az egyiptomi Senet vagy a római Ludus Latrunculorum.

A 731-es számú sír, ahol a társasjátékot felfedezték ( rajzok Piperno és Salvatori, 1983 alapján ). ( A kép forrása: Jelveh, S. Moradi, H., Brit Perzsa Tanulmányok Intézete )

Míg a mezopotámiai Ur királyi játékának szabályait egy ékírásos tábla segítségével sikerült megfejteni, addig a Shahr-i Sokhta játékhoz nem maradtak fenn írásos utasítások. A kutatók ezért régészeti bizonyítékokat, történeti összehasonlításokat és modern számítógépes modellezést használtak a játékmenet rekonstruálására. A játék vélhetően egy stratégiai versenyjáték volt, amely hasonlít az Ur játékhoz, de annál összetettebb.

 

Tudtad? ( történelmi érdekességek )

Az első világháború kezdeti szakaszában végrehajtott gáztámadások során, ha életben akartak maradni, a bakáknak mindössze húsz másodperc alatt kellett felvenniük gázmaszkjukat.

A Shahr-i Sokhta társasjáték. ( A kép forrása: Jelveh, S. Moradi, H., Brit Perzsa Tanulmányok Intézete )

A kutatások szerint a cél az volt, hogy a játékos mind a 10 figuráját levigye a tábláról az ellenfél előtt, dobókocka-eredmények és a „blokkoló” és „futó” elemek stratégiai elhelyezése révén. A játék lényege a versenyzés volt, ahol a blokkoló bábuk további stratégiai réteget adtak a játéknak anélkül, hogy elnyomták volna a futó bábuk mozgását. A kutatók feltételezik, hogy a játékban található további elemek, például a csillagszerű darabok, amelyek hasonlítanak az Ur játék rozettáihoz, tovább növelték a játék bonyolultságát.

A királyi Ur-játék a korai dinasztikus III. korszakból ( Kr. e. 2600 ). ( A kép forrása: Mary Harrsch/Flickr ( CC BY-NC-SA 2.0 ) )

A Shahr-i Sokhta játék nagyobb egyensúlyt mutatott a stratégia és a véletlen között, ezért kevésbé ismétlődő és sokkal izgalmasabb élményt nyújtott a játékosoknak. A kutatást 50 tapasztalt játékossal is tesztelték, akik összehasonlították a játékélményt az Ur játékával, és megerősítették annak stratégiai mélységét. A modern mesterséges intelligencia technikái is segítenek az ősi játékok megértésében: az AI több ezer lehetséges szabályrendszert szimulál, hogy meghatározza a legélvezetesebb játékmenetet. A számítógépes modellezés igazolta, hogy a Shahr-i Sokhta játék stratégiai szempontból felülmúlja az Ur játékot, amely egyszerűbb felépítésű volt. Ezzel a felfedezéssel jobban megérthetjük, hogyan fejlődtek a társasjátékok az ókorban. Míg az Ur játékot a mezopotámiai királyi elit játszotta, a Shahr-i Sokhta játékot egy gazdag, de nem királyi sírban találták, ami arra utal, hogy ez a játék szélesebb körben elérhető volt az akkori keleti régiókban.

A Shahr-i Sokhta társasjátéka az ókori Közel-Kelet egyik legrégibb leletének tekinthető. A játék központi eleme egy 20 mezős, kígyómintával díszített játéktábla, amelyen két játékos 12-12 darab bábuval játszott. A táblát három fő részre osztották: a fő játékterület, a „híd” ( ami az áthaladás útját szimbolizálja ), valamint a kígyó feje és farka, ahol a „csillag” formájú szerencsemezők lehettek. A játék célja, hogy a játékosok saját bábjaikat a szerencsétől és taktikától függően mozgatva, minél előbb levigyék a tábláról, miközben az ellenfél haladását akadályozzák. A játékmenetben a dobókockák kulcsszerepet játszottak. A játékban felfedezett négy kocka értékei 1-től 4-ig terjedtek, ezek határozták meg a lépések számát. A fő „futó” bábuk – a háromszög és fogazott háromszög alakú darabok – előre haladhattak a mezőkön, és ha az ellenfél bábujával egy mezőre léptek, azt visszaküldték a kezdőpontra. Ezen kívül voltak ún. „blokkoló” darabok ( kúpos és négyszögletes formájú bábuk ), amelyek célja az ellenfél mozgásának akadályozása volt. Ezek a bábuk a játék elején helyezkedtek el, és csak speciális dobásokkal mozgathatók. A játék egyik különlegessége a „csillag” formájú szerencsés mezők szerepe, amelyek a táblán vagy fix helyen lehettek, vagy a játékosok véletlenszerűen helyezték el őket a játék előtt a kockadobások segítségével. A szerencsés mezőkre lépve a játékosok extra dobási lehetőséget kaptak, vagy védve voltak az ellenfél támadásaitól. A játékszabályok rekonstrukciója a mezopotámiai Ur játékának szabályaira épül, amely hasonló versenyjáték volt. A kutatók úgy vélik, hogy a Shahr-i Sokhta játék ennél bonyolultabb lehetett, mivel több játékelem – köztük a blokkoló bábuk – stratégiai mélységet adtak a játéknak. A játék során a játékosok döntései és a dobások eredményei dinamikus és változatos játékélményt hoztak létre, ami nemcsak a szerencsét, hanem a stratégiai gondolkodást is próbára tette.

Hirdetés


Van véleményed? Valamit javítanál a cikkben? Vagy csak hozzászólnál?